News: 13.03.2011
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Smackles Tutorial's

Fallout 3

Komplettlösung

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  • Kapitel 1: Babyschritte

      Willkommen bei eurer Geburt im Vault 101. Nachdem ihr euer Geschlecht, Namen und Aussehen festgelegt habt, erwacht ihr als Kleinkind. Folgt den Anweisungen eures Vaters und öffnet das Laufstallgitter, sobald er den Raum verlassen hat. Seht euch dann das Buch „Du bist S.P.E.C.I.A.L“ am Boden an. Hier verteilt ihr zum ersten Mal in eurem Leben Attributspunkte. Ihr braucht dabei keine Angst zu haben, etwas falsch zu machen: Wenn ihr später Vault 101 verlasst, könnt ihr euren Charakter noch einmal komplett überarbeiten und eventuelle Fehlentscheidungen korrigieren.



     

  • Kapitel 2: Erwachsen wird man schnell

      Mittlerweile zählt euer angehender Held zehn Jahre. Schaut euch auf der Geburtstagsparty um und sprecht mit jedem Anwesenden, damit es weitergeht. Macht euch außerdem mit dem Pip-Boy 3000 vertraut, eurem wichtigen Statusgerät für das gesamte Spiel. Wenn euer Vater die Tür geöffnet hat, dann macht euch auf den Weg in den Reaktorraum zu Jonas. Benutzt zur Orientierung den Kompass, auf dem das Questziel eingetragen ist. Dort erhaltet ihr ein Luftgewehr und dürft Zielübungen machen. Danach verfliegen erst einmal wieder ein paar Jahre.



     

  • Kapitel 3: Futur Imperfekt

      Als Teenager erwacht ihr wieder, gerade rechtzeitig zum G.O.A.T.-Test. Vor dem Klassenzimmer seht ihr, wie Butchs Gang Amata belästigt. Sprecht mit Butch. Entscheidet euch dabei, auf welcher Seite ihr steht. Helft ihr Amata, gewinnt ihr Karma. Verratet ihr Butch Amatas Schwachpunkt, verliert ihr Karma. Geht anschließend ins Klassenzimmer und sprecht mit Mr. Brotch. Ihr könnt euch dann entscheiden, ob ihr die insgesamt zehn Fragen beantworten möchtet oder lieber gleich die drei ersten Fertigkeiten selbst verteilen möchtet. Danach vernebeln sich wieder eure Sinne.



     

  • Kapitel 4: Flucht

      Nun überschlagen sich die Ereignisse im Vault 101. Nehmt alles, was ihr in eurem Zimmer finden könnt, an euch und rüstet euch damit aus. Amata gibt euch zudem eine Pistole mit auf den Weg. Verlasst dann euer Quartier und geht in Richtung Norden über das Atrium des Büros des Verwalters. Beachtet jetzt, dass die Wachen (mit wenigen Ausnahmen) feindlich auf euch reagieren. Unterwegs bittet euch Butch, seiner Mutter gegen die Kakerlaken zu helfen. Wenn ihr erfolgreich wart, schenkt euch Butch seine Lederjacke, die euch mit etwas mehr Schadensresistenz versorgt.

      Begebt euch dann ins Atrium. Hier sind beinahe alle Türen verschlossen, bis auf eine defekte. Passiert diese Tür mit der Aufschrift „Upper Level“. Passt unterwegs auf die Kakerlaken auf und folgt dem Gang, bis ihr zur Verwaltungsabteilung gelangt. Gegen die Kakerlaken solltet ihr übrigens nicht die knappe 10mm-Munition verschwenden, sondern lieber auf den handlichen Baseballschläger zurückgreifen. Unterwegs kommt ihr an Floyds Leiche vorbei. Nehmt die Items aus seinem Werkzeugkasten mit.

      Wenige Meter weiter trefft ihr auf den Aufseher und Officer Mack in der Security-Abteilung, die gerade Amata bearbeiten. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten. Entweder tötet ihr den Officer und rückt anschließend dem Aufseher, Amatas Vater, auf die Pelle. Benutzt die V.A.T.S.-Steuerung für gezielte Angriffe, falls euch alles zu schnell geht. Durchsucht nach dem Kampf den Aufseher und nehmt den Schlüsselring sowie das Kennwort an euch. Danach spricht aber Amata nicht mehr mit euch. Ihr könnt den Aufseher aber auch am Leben lassen. Zwar erfahrt ihr dann nicht das Kennwort, was aber nicht weiter schlimm ist.

      Durchsucht dann die Spinde, in denen ihr wie üblich nützliches Zeug finden könnt. Verlasst die Zelle und geht den Gang weiter in Richtung des Overseer’s Office. Bei Jonas’ Leiche findet ihr eine Audionotiz von eurem Vater. Hört sie euch mit dem Pip-Boy (Daten / Notizen) an. Knackt dann das Schloss der Tür zum Büro des Aufsehers neben Jonas’ Leiche. Falls ihr euch vorhin dazu entschieden habt, den Aufseher am Leben zu lassen, findet ihr im Spind das benötigte Passwort für das Terminal. Aktiviert dann das Terminal und öffnet den Tunnel. Wenn ihr wollt, findet ihr noch weitere nützliche Informationen im Terminal, wie beispielsweise den wahren Zustand der Außenwelt oder eure nächsten Aufgaben. Geht dann in den Tunnel und öffnet dort die Vault-Tür mit dem Steuerungs-Pod.



     

  • Kapitel 5: Der Tritt in seine Fußstapfen

      In Megaton nach Informationen suchen
      Nun steht ihr auf der anderen Seite der Vault-Tür beziehungsweise im wirklichen Leben. Geht die zerklüfteten Abhänge und die Straße hinunter und durch den nahe gelegenen Ort Springvale. Lauft immer weiter in südlicher Richtung, bis ihr vor dem Eingang nach Megaton steht. Ihr werdet dort gleich Sheriff Lucas Simms in die Arme laufen. Beginnt bei ihm mit den Nachforschungen über euren verschwundenen Vater.

      Wenn ihr ihm anbietet, die Atombombe draußen in Springvale zu entschärfen, gibt euch der Sheriff die Nebenquest „Die Macht des Atoms“. Es liegt nun an euch, ob ihr den Auftrag zu Ende bringt oder einfach ignoriert. Ihr erhaltet jedenfalls jetzt auf nochmalige Nachfrage vom Sheriff den Hinweis, mit Barbesitzer Moriarty im Saloon zu reden. Damit er mit der benötigten Information herausrückt, müsst ihr ihm 100 Korken geben. Alternativ könnt ihr euch auch aber für ihn um Silver in Springvale kümmern. Geht dazu in den Ort nahe Megaton und sucht Silvers Haus (Kompass benutzen). Hier habt ihr wieder die Wahl, ob ihr sie laufen lasst (gut) oder sie erledigt (böse). Egal wie ihr euch entscheidet, danach habt ihr genügend Korken, um Moriarty für die Information zu bezahlen.

      Finde Galaxy News Radio
      Ihr müsst also zum Gebäude von Galaxy News Radio. Bereitet euch auf einen längeren Fußmarsch vor und verlasst Megaton, wenn ihr bereit seid. Lauft in Richtung Nordosten zum Fluss. Falls ihr dort den harten Lurken in die Arme lauft, dann zielt auf deren Schachstelle: die Augen. Sucht dann die Brücke über den verstrahlen Fluss und lauft weiter der gestrichelten Linie nach zur Farragut-West-Metro-Station. Ihr habt jetzt die Wahl, entweder oberirdisch oder durch die Metroschächte weiterzugehen. Lauft ihr durch das Ödland, bekommt ihr es mit ziemlich starken Gegnern zu tun. Der zügigere Weg führt durch die U-Bahn-Tunnel. Dort unten erwarten euch viele Ghule. Bei unserem Lösungsweg haben wir uns für die U-Bahn entschieden.

      Wenn ihr gleich nach dem Eingang zur Farragut-Station rechts den Raum betretet, könnt ihr ein Computerterminal hacken. Aktiviert dann den Sicherheitsroboter und nehmt unbedingt das Metroticket vom Schreibtisch. Der Roboter erledigt dann etwas Kleinvieh für euch. Nach einigen Metern steht ihr vor einem verschlossenen Gitter. Knackt das Schloss oder holt euch den Schlüssel aus dem Büro direkt hinter euch. Wenn ihr wollt, könnt ihr nach dem Gitter die Treppe nach unten zur Stahltür gehen. Knackt ihr die Tür, gibt’s dahinter viel Munition einzusacken. Geht die Gänge immer weiter und passt auf die Ghule auf. Lauft ihr geradeaus und an den Waggonwracks vorbei, könnt ihr euch hier kaum verirren. Jetzt erreicht ihr die Friendship-Station. Geht hier die Rolltreppen nach oben und nach dem Feuer in der Mitte nach links. Durchsucht das folgende Büro und verlasst die Friendship-Station. Lauft die Rolltreppen hoch und geht sofort wegen der Raider in Deckung. Habt ihr sie erledigt, dann durchsucht das Raider-Lager, das sich gleich hinter den Schurken befindet. Dort findet ihr ordentlich Nachschub an Munition und Waffen. Geht danach die Rolletreppen zum Eingang der Friendship-Station wieder zurück nach unten. Diese Art Umweg ist nötig, damit ihr die Richtungsanweisungen zur Radiostation an den Wänden bemerkt.

      Auf der rechten Seite des Eingangs entdeckt ihr nämlich jetzt ein Graffito, das euch den Weg zur Radiostation weist. Betretet also wieder die Metro und geht den Weg zurück. Lauft die Rolltreppen beim Feuer in der Mitte der Plattform nach unten und geht den rechten Gang weiter zurück in Richtung der Tür zur Farragut-Station. Unterwegs kommt ihr wieder an einem Graffito vorbei, das euch die Richtung weist. Gleich um die nächste Ecke findet ihr noch ein Graffito, biegt dann bei der nächsten Gelegenheit beim Red-Line-Schild Richtung Southbound-Tenleytown-Station nach rechts ab und geht geradeaus weiter. Jetzt läuft euch ein übel gelaunter Supermutant entgegen. Benutzt das V.A.T.S., um ihn schnell und effektiv auszuschalten, bevor er euch einen Kopf kürzer macht. Lauft dann weiter zur nächsten Station, aber passt auf die vielen Ghule dort auf. Geht dann die Rolltreppen nach oben und verlasst die U-Bahn. Jetzt habt ihr den Stadtteil Chavey Chase erreicht und zum Radiosender sind es nur noch wenige Meter.

      Lauft zum letzten Graffito, wo ihr von Supermutanten angegriffen werdet. Keine Angst, eine Einheit der legendären Brotherhood of Steel kommt euch zur Hilfe. Schlagt euch zusammen mit der Truppe zum Gebäude von Radio Galaxy News durch. Sobald ihr vor dem Eingang angekommen seid, greift kurze Zeit später ein riesiger Mutant an. Befolgt die Anweisung und schnappt euch sofort den Raketenwerfer von der Leiche des Soldaten beim Brunnen. Legt an und schickt das obskure Monster zurück in die Hölle.

      5.1 Nebenquest: Die Macht des Atoms (Megaton)
      Ihr sollt euch um die Atombombe in Megaton kümmern. Das Absolvieren dieser Nebenquest versorgt euch mit Kleingeld und vor allem mit einem eigenen Appartement im Ort. Wollt ihr gutes Karma, dann müsst ihr die Bombe entschärfen. Alternativ könnt ihr aber auch von der dunklen Seite der Macht Gebrauch machen und die Bombe zum Detonieren bringen. Wählt ihr Letzteres empfiehlt sich zuvor aber noch ein Besuch bei Mr. Burke in Moriartys Bar. Übernehmt den Auftrag von ihm und ihr werdet neben viel schlechtem Karma im Tenpenny-Tower mit einem Luxus-Appartement belohnt. So oder so benötigt ihr mindestens 25 Punkte in der Fertigkeit „Sprengstoffe“. Dopt euch mit Mentats, wenn euer Wert in Intelligenz zu gering ist.



     

  • Kapitel 6: Galaxy News Radio

      Three Dog befragen
      Endlich habt ihr es in das Gebäude von Galaxy News Radio geschafft. Geht nach oben und sprecht mit Three Dog, da er mehr über euren Vater weiß. Natürlich gibt’s diese Information nicht ohne Gegenleistung, weshalb ihr mit einem Besuch im Wissenschaftsmuseum beauftragt werdet. Bevor ihr euch zu neuen Abenteuern aufmacht, solltet ihr euch noch im Erdgeschoss im Nebenzimmer der Brotherhood-Soldaten umsehen. Neben nützlicher Ausrüstung findet ihr im Spind zum Beispiel einen Kampfanzug inklusive Helm.

      Wenn ihr euch fertig ausgerüstet habt, dann geht noch mal in den Senderraum. Benutzt dort die Hintertür. Geht die Treppe nach unten und öffnet die Tür auf der linken Seite. Nachdem ihr durch den Gang gelaufen seid, verlasst ihr das GNR-Gebäude durch die Tür mit der Aufschrift „Dupont Circle“. Ihr findet euch dann draußen auf einem abgebrochenen Sims wieder. Lauft auf die rechte Seite, damit ihr sicher weiter nach unten springen könnt.

      Zum Technologie-Museum gelangen
      Lauft dann den Weg weiter nach rechts, bis ihr zum Eingang des eingestürzten Autobahntunnels gelangt. Geht im Tunnel gleich durch die gegenüberliegende Tür mit dem Brotherhood-Symbol. Der Ausgang des nächsten Raums führt euch in die Metro – und direkt in die Arme von zwei Supermutanten. Habt ihr Granaten dabei, könnt ihr die Biester schnell erledigen. Alternativ kann der Sicherheitsroboter mithilfe des gehackten Terminals aktiviert werden. Holt euch vorher aber das Metro-Ticket aus dem Schreibtisch, um nicht selbst zur Zielscheibe zu werden. Geht danach durch die gegenüberliegende Tür mit dem Graffito. Nachdem ihr die Gleise betreten habt, lauert euch ein Raider auf. Nutzt das Raider-Versteck in der Nähe, um eure Munitionsvorräte aufzufüllen. Überquert dann die Gleise, um die nächste Tür zu öffnen.

      Ihr erreicht nach einem kurzen Gang ein Büro. Passt jetzt auf, da ihr von Raidern und zwei MG-Türmen unter Beschuss genommen werdet. Kümmert euch zuerst um die Raider, indem ihr die Bürotür schließt. Sobald einer der Fieslinge den Raum betritt, könnt ihr ihn, hinter der Tür stehend, bequem umlegen. Kümmert euch dann um die Türme. Geht zum Gitterfenster und schaltet das V.A.T.S. ein. Mit etwas Glück erwischt ihr den jeweiligen Turm mit einer Runde. Begebt euch anschließend in die Höhle und passt auf eventuell noch lebende Raider auf.

      Geht weiter nach Norden und durch das nächste Tor. Sucht den Tunnel hier langsam nach herumliegenden Tretminen und Stolperdrähten ab. Umgeht oder entschärft die Ladungen nach Möglichkeit. Betretet dann oben die Tür zur Metro. Da hinter der nächsten Tür hörbar gekämpft wird, solltet ihr am Ende des Gangs selbst mal eine Tretmine auslegen. Nehmt zusätzlich noch eine Granate in die Hand und öffnet die Tür. Zielt damit auf den ersten Raider und erledigt den Rest auf konventionelle Weise. In diesem Raum könnt ihr eure Munitionsvorräte auffüllen.

      Lauft jetzt auf den Gleisen immer geradeaus nach Süden. An der Wand findet ihr auch wieder ein Brotherhood-Symbol. Durchquert die Station mit den Rolltreppen weiter in südlicher Richtung und geht durch den Tunnel. Passt hier auf die mutierten Hunde auf. Ein paar Meter hinter ihnen nehmt ihr die Tür auf der rechten Seite, um die Museumsstation zu betreten. Geht den folgenden Gang weiter und drückt auf den Schalter, damit sich die Klappe über der Treppe öffnet. Passiert die nächste Tür und ihr steht wieder auf den Gleisen. Haltet euch weiter in südliche Richtung und geht dann die Rolltreppen hoch. Erledigt dabei die herumstreunenden Raider. Der Ausgang auf der linken Seite bringt euch nach oben vor den Museumseingang.

      Die Kommunikationsschüssel besorgen
      Im Atrium des Museums müsst ihr zunächst die beiden Supermutanten umlegen. Der Forschungscomputer auf der rechten Seite gibt euch die Information, dass das gesuchte Mondlandefahrzeug mit der Schüssel in einer eigenen Ausstellung präsentiert wurde. Da der direkte Weg dahin oben auf der Galerie verschüttet ist, müsst ihr einen Umweg über die Vault-Ausstellung nehmen. Seid ihr durch, dann nehmt den Ausgang in den Westflügel und folgt der Beschilderung zur Virgo-2-Ausstellung. Ihr erreicht das Planetarium, in dem euch zwei Supermutanten angreifen. Danach müsst ihr das Schloss der Exit-Tür im Planetarium knacken, um in den dahinterliegenden Gang zu gelangen.

      Hinter der nächsten Tür lauert neben einem normalen Supermutanten außerdem die stärkere Version davon. Es empfehlen sich hier besonders der Einsatz von Handgranaten und das Auslegen von Tretminen im Gang. Charaktere mit einem hohen Wert in Wissenschaft (50) können alternativ die Tür auf der rechten Seite des Gangs benutzen, um in den Wartungsraum zu gelangen. Hier könnt ihr euch in das automatische Abwehrsystem in der Ausstellungshalle hacken. Habt ihr den Raum schließlich erobert, dann schnappt euch die Kommunikationsschüssel von der Mondlandefähre. Nehmt nun den Gang im Erdgeschoss, der euch zur Delta-XI-Rakete führt.

      Passt unterwegs auf die Supermutanten auf. Geht dann die Treppen bei der Rakete nach oben und nehmt den ersten Gang zu eurer linken Seite im zweiten Stock. Für die Tür weiter oben benötigt ihr einen Dietrich-Skill von 50 Punkten. Ihr könnt dort den Schlüssel des Museumsdirektors finden. Wenn ihr die Tür in der zweiten Etage passiert habt, geht weiter in Richtung Atrium. Danach steht ihr wieder vor der Tür zum Westflügel. Geht nun zurück durch die Vault-Ausstellung, die euch zum Museumseingang führt.

      Haltet draußen Kurs nach Westen in Richtung des Washington-Monuments. Achtet unterwegs auf die herumziehenden Supermutanten. Nutzt gegebenenfalls unterwegs die Trümmer als Deckung. Beim Monument angekommen, müsst ihr nur noch durch das Tor und dann mit dem Aufzug zur Spitze fahren. Setzt dort am Gerät die Schüssel ein und kehrt wieder zu Three Dog zurück. Endlich erhaltet ihr die neuen Infos über euren Vater sowie die nächste Hauptquest.




     

  • Kapitel 7: Wissenschaftliche Anstrengungen

      Erlangt Zutritt zu Rivet City
      Durch Three Dog in der Galaxy-News-Radiostation habt ihr mittlerweile von Dr. Li in Rivet City erfahren. Auch sie hatte Kontakt mit eurem Vater. Falls ihr noch nicht in Rivet City, einem beeindruckenden Ex-Flugzeugträger, wart, dann steht euch ein anstrengender und gefährlicher Fußmarsch durch die Außenbezirke des ehemaligen Washington bevor. Geht über eine der Brücken in der Nähe des Super-Duper-Markts auf die andere Seite des Flusses. Kämpft euch hier weiter in südöstlicher Richtung durch. Unterwegs werdet ihr oft Supermutanten aus dem Weg räumen müssen. Wenn ihr das Jefferson Memorial passiert habt, seid ihr nur noch einen Steinwurf von Rivet City entfernt. Benutzt dann das Intercom, um die Brücke zum Flugzeugträger ausfahren zu lassen. Nach einem kurzen Sicherheitscheck dürft ihr die schwimmende Stadt betreten.

      Mit Dr. Li sprechen
      Wenn ihr das Treppenhaus betreten habt, dann orientiert euch an den Hinweisschildern, um das Labor zu finden. Sprecht dort mit Dr. Li über euren Vater. Jetzt wisst ihr, dass er in das alte Labor gegangen ist, um die Arbeit an Project Purity wieder aufzunehmen. Das Labor befindet sich im Jefferson Memorial, an dem ihr sehr wahrscheinlich vorhin vorbeigekommen seid. Da es im Gebäude von Supermutanten und anderem mutiertem Zeug ziemlich wimmelt, solltet ihr unbedingt noch im Markt von Rivet City eure Vorräte auffüllen. Reist anschließend zum Jefferson-Memorial-Gebäude. Betretet den etwas neben dem Metallgerüst liegenden Eingang zum Giftshop.

      Nach dem Gang nehmt ihr die erste Abzweigung nach rechts. Doch seid vorsichtig hier, da an der Decke ein automatisches Geschütz hängt. Charaktere mit 50 Punkten in Wissenschaft können den dazugehörigen Computer hacken. Andernfalls wartet ihr, bis das Geschütz den Mutanten im Raum angreift. Jetzt könnt ihr es bequem mit V.A.T.S. anvisieren und zerstören. Im linken Raum findet ihr Munition in den Kisten. Geht dann weiter geradeaus in den hinteren Bereich und erledigt die herumstreunenden Supermutanten. Da ihr ja hier eingedrungen seid, um die Audio-Tapes eures Vaters zu suchen, könnt ihr auch in den Keller gehen. Dort findet ihr zwar noch nicht das gesuchte Band Nr. 10, dafür erhaltet ihr dort unten die fehlenden Bänder der Vollständigkeit halber. Macht euch aber auf einiges an Arbeit wegen der dortigen Supermutanten gefasst.

      Kehrt nun wieder zurück ins Erdgeschoss und folgt der Beschilderung zur Rotunde. So erreicht ihr das alte Labor. Dort müsst ihr euch vor allem mit einem Supermutanten-Biest abplagen. Da es hier sehr eng ist, empfiehlt sich eventuell das Auslegen von Tretminen auf der Treppe zum Labor, wo der Mutant hindurch muss. Nehmt anschließend die Audio-Tapes von der Maschine im Labor und hört euch besonders Tape Nr. 10 an. Es gibt euch den nächsten Hinweis: Vault 112.

      Zugang zu Vault 112 verschaffen
      Konsultiert eure Karte. Vault 112 liegt ein gutes Stück westlich von Megaton. Hier sollte euer Trip beginnen, falls ihr noch nicht weiter über Megaton hinausgekommen seid. Schlagt euch also durch die Wildnis. Unterwegs auf halber Strecke passiert ihr einige Schluchten, die mit Raider-Camps gespickt sind. Wenn ihr Stress vermeiden wollt, umgeht besser die Schluchten.

      Wenn ihr den Kartenpunkt von Vault 112 erreicht habt, dürft ihr euch nicht wundern, dass dort etwas anderes auftaucht: Smith Casey’s Garage ist die oberirdische Tarnung des Bunkers. In der Nähe erkennt ihr außerdem einen verlassenen Militärposten. Schnüffelt dort ein wenig herum, da ihr in Zelt und LKW nützliche Ausrüstung und Munition findet. Auf der linken Seite der Garage befindet sich der Eingang. In der Garage müsst ihr den Schalter an der Wand drücken, damit sich die Klappe öffnet. In einem der Spinde könnt ihr übrigens eine Magnum mit aufgesetztem Zielfernrohr finden, ein nützliches Gimmick. Geht bei der Klappe nun die Treppen nach unten und ihr steht vor dem Tor zu Vault 112. Einige Türen später werdet ihr vom freundlichen Vault-Roboter begrüßt. Befolgt dessen Anweisungen und schlüpft in den zur Verfügung gestellten Overall. Begebt euch anschließend in die Krankenstation und legt euch in eine freie Schlafkammer.



     

  • Kapitel 8: Tranquility Lane

      Nachdem ihr die Schlafkammer von Vault 112 betreten habt, findet ihr euch in einer Computersimulation wieder. Obwohl ihr auch in der virtuellen Realität Aufgaben erhaltet, habt ihr keinen Zugriff auf den Pip-Boy. Wenn ihr euch umseht, begreift ihr langsam, dass alle in den Schlafkammern liegenden Menschen in dieser morbiden künstlichen Vorkriegsszenerie gefangen sind. Ihr erhaltet den Hinweis, Betty zu finden.

      Der böse Weg
      Das Mädchen findet ihr auf dem Spielplatz. Sie gibt euch die Aufgabe, Tim Neussbaum zum Weinen zu bringen. Tut ihr das, dann habt ihr die böse Alternative als Lösungsweg gewählt. Euer Karma verschlechtert sich. Um Tim beim Limonadenstand zum Weinen zu bringen, könnt ihr entweder euer Sprachtalent einsetzen und ihn so von der Scheidung seiner Eltern überzeugen. Die Alternative dazu wäre, ihn einfach zu verprügeln. Erstattet danach Betty Bericht, die euch eine einzige Frage erlaubt. Fragt also nach eurem Vater.

      Betty gibt euch eine weitere Aufgabe. Ihr sollt die Ehe der Rockwells zerstören, ohne sie umzubringen. Betretet dazu das Haus der Rockwells und sprecht mit Janet. Erzählt ihr, ihr Mann hätte eine andere Frau geküsst. Oder ihr geht in das Haus der Simpsons und klaut im oberen Zimmer Unterwäsche vom Bett. Platziert die Wäsche im Schreibtisch im Keller des Rockwell-Hauses. Erzählt Jane von eurem „Fund“. In der nächsten Aufgabe soll Mabel kreativ das Zeitliche segnen. Wenn ihr mit den Bewohnern sprecht, erfahrt ihr, dass Mabel gerne Kuchen bäckt und den Ofen oft anlässt. In der Küche des Henderson-Hauses steht ein Computer. Schaltet damit die Sicherheitsüberprüfung aus. Betätigt dann die Zündflammendüse im Backofen. Jetzt müsst ihr nur noch Mable überreden, einen Kuchen zu backen – verschwindet lieber schnell aus dem Haus.

      Der letzte Job für Betty bedeutet den ultimativen Tod aller Bewohner der Tranquility Lane. In der Hundehütte beim verlassenen Haus hat sie dafür extra Messer und Maske für euch platziert. Wart ihr erfolgreich, schickt Betty euch und euren Vater wieder in die Wirklichkeit zurück.

      Der gute Weg
      Sucht die alte Lady Dithers auf, die sich als einzige der fatalen Situation bewusst ist und die Motive des Verursachers durchschaut hat. Daher erzählt sie euch von einem Notfallsystem in einem verlassenen Haus. Sucht das Haus und betretet es. Das Notfallsystem befindet sich gleich im ersten Raum in Form mehrerer Gegenstände. Wählt ihr sie an, erklingt ein Ton. Findet ihr die richtige Reihenfolge, hört ihr einen melodischen Ton: Radio, Krug, Zwerg, Krug, Betonblock, Zwerg, leere Flasche. Jetzt könnt ihr das Holoprogramm aktivieren und die Option „chinesische Invasion“ auswählen. Betty ist entmachtet und gibt den Ausgang frei.

      Endlich könnt ihr euch in der Realität mit eurem Vater unterhalten. Ihr könnt jetzt gleich zusammen mit eurem Vater nach Rivet City reisen oder später nachkommen. Wenn ihr nämlich auf der Suche nach einer neuen Rüstung seid, solltet ihr einen Blick in die Spinde der Zimmer der medizinischen Station auf der Galerie werfen.



     

  • Kapitel 9: Das Wasser des Lebens

      Sucht euren Vater im Labor von Rivet City auf. Gemeinsam begebt ihr euch anschließend ins alte Labor im Jefferson Memorial. Der Fußmarsch ist etwas träge, aber wenigstens kommt es zu keinen Zwischenfällen. Alternativ könnt ihr über die Karte reisen und im Labor auf die Wissenschaftler warten. Der Zugang ist der Eingang zum Souvenirshop. Trefft euren Vater dann in der Rotunde für weitere Anweisungen.

      Die Hochwasserschutzpumpe unter Strom setzen
      Bevor es richtig losgehen kann, werdet ihr zu Handarbeit verdonnert. Als Erstes steht die Aktivierung des Pumpensystems auf dem Plan. Verlasst die Rotunde und betretet die Tür zum Keller der Denkmalanlage. Biegt im folgenden Raum in den rechten Gang ein und orientiert euch weiter an der Beschilderung (Flood Control). Ihr könnt jetzt auch die Sprechanlage für Richtungsanweisungen benutzen. Betätigt den Netzschalter des Hochwasserschutzes und kehrt zurück zu eurem Vater. Er gibt euch jetzt Sicherungen, die ihr wieder in den Keller bringen müsst. Orientiert euch an den Schildern zur Fuse Access 1 und setzt die Sicherungen an der Wand im entsprechenden Raum ein. Geht danach zurück zum ersten Raum mit den Gittern und nehmt die Tür zum Zentralcomputer (Mainframe). Drückt den Button neben dem Computer, um ihn hochzufahren.

      Danach gibt euch euer Vater die Anweisung, zurück in den Souvenirshop-Bereich zu gehen. Nehmt dort den rechten Gang hinauf zum offenen Rohr und kontaktiert euren Vater über die Sprechanlage. Ihr sollt demnach in das Rohr steigen. Lauft weiter durch das Rohr, bis ihr nach dem Gitterrost zum Ventil (Rohrsteuerung) gelangt. Dabei bemerkt ihr die Landung eines Hubschraubers, der Truppen beim Denkmal absetzt. Dreht am Ventil und geht weiter durch den nächsten Gitterrost zur Siebpumpe. Auf der anderen Seite werdet ihr von einem Enclave-Soldaten angegriffen. Habt ihr ihn erledigt, müsst ihr nach unten springen. Nun steht ihr wieder im Keller. Kehrt auf dem bekannten Weg zurück in den Souvenirshop. Achtet auch hier auf einen herumstreifenden Soldaten. Nehmt anschließend die Tür zur Rotunde.

      Dr. Li evakuieren

      Die folgenden Ereignisse der Story zwingen euch nun, mit Dr. Li zu flüchten. Folgt ihr in den Evakuierungstunnel. Dort angekommen, müsst ihr der Gruppe Wissenschaftler sicheres Geleit geben. Unterwegs werdet ihr vor allem auf die Spionagedrohnen der Enclave treffen. Auf halben Weg versperrt euch eine verriegelte Tür den Weg. Dr. Li braucht einige Zeit, um sie zu öffnen. Geht in der Zeit in Deckung, um nicht vom Kreuzfeuer der Enclave-Soldaten im Nebenraum erwischt zu werden. Hinter der Tür wollen Ghule den Wissenschaftlern an den Kragen, haltet sie also schnell auf. Alternativ könnt ihr die Wissenschaftler so lange warten lassen, bis der Gang vor euch sauber ist.

      Anschließend erreicht ihr den Taft-Tunnel. Hier weigert sich jedoch Dr. Li weiterzugehen, bis sie ihren Kollegen behandeln konnte. Dazu müsst ihr fünf Stimpacks abgeben (gut) oder Garza einfach zurücklassen (böse). Ihr werdet aber unterwegs noch einige Stimpacks finden, falls ihr nicht mehr genügend im Inventar habt. Im nächsten Raum werdet ihr von oben von Enclave-Soldaten beschossen. Rennt hier entweder schnell zum Ausgang oder schaltet die Soldaten mit gezielten Schüssen aus. Einige Zeit später erreicht ihr einen Vorposten der Brotherhood of Steel. Stellt euch sofort neben dem Soldaten auf, da gleich eine Horde wild gewordener Ghuls den Posten stürmt. Habt ihr sie erfolgreich abgewehrt, ist der Weg zum Ausgang aus dem Tunnel über die Leiter nicht mehr weit. Danach steht ihr vor dem beeindruckenden Stützpunkt der Brotherhood of Steel in D.C.: der Zitadelle.



     

  • Kapitel 10: Die Spur wird aufgenommen

      Im Eingangsbereich der Zitadelle der Brotherhood of Steel werdet ihr vom Ältesten Lyons empfangen. Bei ihm erhaltet ihr viele Informationen, wenn ihr ihn ansprecht. Darüber hinaus bekommt ihr von Lyons die Erlaubnis, im Umgang mit Power-Rüstungen trainiert zu werden. Wendet euch diesbezüglich an Paladin Gunny, den ihr draußen auf dem Übungsgelände finden könnt. Weiterhin könnt ihr eine Handelserlaubnis in der Zitadelle von Lyons erhalten. Das Waffengeschäft findet ihr im Labor (A-Ring) hinter der Schmiede.

      Ein G.E.C.K. lokalisieren
      Wenn ihr bei eurem aktuellen Auftrag weitermachen möchtet, dann begebt euch in den A-Wing. Sucht dort das Labor auf, wo ihr euch mit dem Gelehrten Rothchild treffen sollt. Er gewährt euch Zugang zu einem der alten Vault-Tec-Computer im Archiv. Das Archiv befindet sich ebenfalls im A-Ring in der Nähe des Labors. Folgt der Beschilderung. Am Computer erhaltet ihr eine Auflistung verschiedener Bunker aus dem Gebiet um Washington. Durchsucht den Bestand von Vault 87, hier wird das gesuchte G.E.C.K. aufgeführt. Nach dieser Information wird euch Rothchild mit den Koordinaten sowie einem Tipp für einen Alternativen Eingang zum Bunker versorgen.

      Den Eingang zu Vault 87 suchen
      Die Hintergrundgeschichte hat euch bisher in den Westen bis zu Smith Casey’s Garage (Vault 112) gebracht. Reist dorthin und schlagt den Weg nach Nordwesten ein. Nach dem Radioturm erreicht ihr eine Straße. Folgt ihr dieser, könnt ihr die kleine verlassene Siedlung bei den Lamplight-Höhlen nicht verpassen. Unterwegs begegnen euch vor allem Supermutanten und Yao Guai. Nachdem ihr die Lamplight-Höhlen betreten habt, steht ihr vor einer Barriere. Der kleine Torwächter McCready will euch aber nicht nach Little Lamplight einlassen, wenn eure Überredungskünste zu schwach sind. Ihr müsst in diesem Fall erst sein Vertrauen durch die Nebenquest „Rettung aus dem Paradies“ (10.1) erlangen. Sprecht ihn deshalb auf Sammy und Squirrel an, die nach Paradise Falls entführt wurden. Dieser Ort erscheint nun auf eurer Karte.

      Wenn ihr nach Erledigung des Nebenauftrags wieder nach Little Lamplight zurückgekehrt seid, sprecht noch einmal den kleinen McCready am Tor an. Erzählt ihm von eurer Heldentat, um endlich eingelassen zu werden. Sprecht die anderen Kinder beim Tor an, wenn ihr ein paar kleinere Nebenjobs erledigen möchtet. Nun wollt ihr langsam wissen, wo sich der Zugang zum Bunker befindet. Wenn ihr auf die harte Tour steht, dann könnt ihr McCready bitten, den Mörderpass zu öffnen. Eine Höhle voller Supermutanten wartet dann darauf, gesäubert zu werden.

      Von McCready erfahrt ihr aber auch von einer Alternative, wenn ihr nachhakt. Dabei wird euch Joseph genannt, den ihr in der großen Kammer antreffen könnt. Bittet ihn, den Computer einzuschalten. Beachtet dabei, dass nur noch ein Versuch zur Eingabe des richtigen Passworts übrig ist. Speichert deshalb vor dem Hacken das Spiel ab, bevor ihr weitermacht. Wart ihr erfolgreich, habt ihr bei beiden Varianten den Eingang zu Vault 87 über die Reaktorkammer gefunden. Nun erhaltet ihr die nächste Quest „Die Suche nach dem Garten Eden“.

      10.1 Nebenquest: Rettung aus dem Paradies

      Der Fußmarsch nach Paradise Falls ist lange und Zeit raubend, wenn ihr nicht bereits näher gelegene Ortschaften besucht habt. Aktiviert in dem Fall die Nebenquest im Pip-Boy, damit euch der Kompass die richtige Richtung nach Nordwesten vorgibt. Seid ihr vor dem Eingang zu Paradise Falls angekommen, kommt ihr an Grouse nicht vorbei. Ihr habt jetzt mehrere Möglichkeiten, Zutritt in die Sklavenhändlersiedlung zu erlangen. Seid ihr auf schlechtes Karma aus, dann nehmt den Auftrag „Alles nur geschäftlich“ an, mehrere Zielpersonen mit einem Metallhalsring umzulegen. Habt ihr einen hohen Sprach-Skill, würde sich Grouse auch für 500 Kronkorken überreden lassen, euch reinzulassen. Wollt ihr hingegen euer gutes Karma weiter steigern, dann bietet sich ein Angriff auf die Sklavenhändler an. Beginnt mit Gouse in dem Fall.

      Arbeitet euch dann weiter vor, bis euch Sklavenhändler Vierziger (Forty) über den Weg läuft. Nehmt den Torschlüssel an euch, wenn ihr ihn erledigt habt. Kurz vor dem Eingang zu Paradise Falls läuft euch ein Sklave entgegen. Leider trägt er noch das explosive Halsband, was ihm zum Verhängnis wird. Neben dem Tor stoßt ihr auf den gesuchten Sammy, der euch von zwei anderen Kumpels und dem Halsbandproblem erzählt. Macht euch jetzt kampfbereit für eine ausgewachsene Schlacht. Öffnet das Tor zum Sklavenmarkt mit dem Schlüssel von Vierziger. Nutzt die Hindernisse zu Beginn als Deckung. Falls ihr nicht gerade über Superkräfte verfügt, solltet ihr die Sklavenhändler auf euch zukommen lassen und nicht umgekehrt. Etwas einfacher wird die Sache natürlich auch, wenn ihr bereits einen der vielen Gefährten gefunden habt.

      Erledigt nach und nach die Angreifer und arbeitet euch Stück für Stück weiter vor im Sklavenmarkt. Euer Ziel ist es, die Sklavenkäfige im hinteren Teil des Geländes zu erreichen. Öffnet die Gitter mit Fortys Schlüssel und sprecht mit den Kindern Squirrel oder Penny. Schickt alle Sklaven nach Hause und durchstöbert noch die Gebäude nach Waffen und Ausrüstung. Kehrt anschließend mit den Kids, die am Eingangstor auch euch warten, zurück nach Little Lamplight.



     

  • Kapitel 11: Die Suche nach dem Garten Eden

      Das G.E.C.K. suchen
      Der Zustand von Vault 87 ist verheerend. Zudem wird der Bunker gerade von Supermutanten bevölkert. Der linke Gang führt euch zu einer Tür, durch die ihr nicht ohne den passenden Schlüssel kommt. Euer Ziel ist deshalb zunächst der Gang geradeaus, der euch am Ende zur Tür zu den Wohnquartieren (Atrium) führt. Achtet unterwegs auf die Mutanten. Wenn ihr im Wohnquartier angekommen seid, könnt ihr im unteren Atrium die Zimmer nach Ausrüstung durchsuchen. Hinter der Tür gegenüber dem Atrium-Eingang findet ihr Munitionsnachschub. Weiter geht es in Richtung Testlabor. Nehmt dazu im Atrium die Tür zum Gang rechts des Eingangs.

      Obere Etage
      Der Gang führt euch in die zweite Etage zum oberen Atrium. Geht ihr hier durch die linke Tür, steht ihr auf der Galerie über dem Atrium und werdet sofort von zwei Supermutanten überfallen. Begebt euch nun durch die Türen, aus denen die Mutanten soeben aufgetaucht sind. Verfügt ihr über einen mittleren Wert bei der Fertigkeit „Dietriche“ (50), könnt ihr im Gang das Schloss zum Waffen- und Munitionslager knacken. Lauft jetzt den Gang in linker, östlicher Richtung weiter und geht die Treppen nach unten. Nachdem ihr die Mutanten im folgenden Raum erledigt habt, solltet ihr dem Computer eure Aufmerksamkeit widmen. Lest zumindest den letzten Eintrag, um von unerklärlichen Vorgängen im Testlabor zu erfahren. Außerdem öffnet sich nun der Safe im Raum, für den ihr ansonsten mindestens eine Fertigkeit von 80 Punkten zum Öffnen benötigen würdet.

      Kehrt jetzt wieder über die Treppen in den Gang zurück und schleicht in westlicher Richtung die Treppen nach oben. Nehmt bei der Barrikade Deckung und erledigt die beiden Supermutanten. Anschließend lauft ihr den Weg weiter, wo ihr an der Krankenstation vorbeikommt. Auch hier befinden sich ein Safe sowie ein Computer zum Hacken. Am Ende des Gangs auf der anderen Seite der Barrikaden führt eine Treppe weiter nach oben zum Testlabor-Eingang.

      Testlabor
      Ihr kommt zuerst an vier Versuchslaboren vorbei, in denen alle Testobjekte das Zeitliche gesegnet haben. Im Gang werdet ihr zudem von Supermutanten und Centauren angegriffen. Wenig später erreicht ihr das Büro des Chefarztes. Lest die Einträge in dessen Computer, wenn ihr mehr über die schrecklichen Experimente erfahren wollt. Ein paar Meter weiter hört ihr eine Stimme, die dem eingesperrten Supermutanten Fawkes gehört. Sprecht mit ihm über das Intercom, um mehr über das G.E.C.K. zu erfahren. Nun habt ihr die Option, ihn zu freizulassen (gut) oder ihn seinem kläglichen Schicksal zu überlassen (böse).
      Die harte Tour
      Letztere Entscheidung ist mit mehr Arbeit verbunden. Ihr müsst dabei nicht nur alleine mit den Supermutanten unterwegs zur Kammer fertig werden. Noch schwieriger gestaltet sich der Spaziergang in der radioaktiven Kammer, um das G.E.C.K. rauszuholen. Für diesen Zweck gibt es einen etwas versteckt liegenden Raum (siehe nebenstehenden Screenshot). Wenn ihr über einen hohen Skill im Schlösserknacken verfügt (75), könnt ihr die verschlossene Tür öffnen. Dahinter findet ihr einen verbesserten Strahlenschutzanzug sowie Medikamente. Zieht vor der Kammer den Schutzanzug an und schluckt ein Rad-X zur Steigerung der Resistenz. Jetzt könnt ihr in die Kammer hineingehen und das G.E.C.K. selbst holen. Lasst euch dabei aber trotzdem nicht zu viel Zeit. Nehmt anschließend Rad-Away-Dosen ein, bis sich euer Strahlenwert wieder normalisiert hat.

      Die leichte Tour
      Wenn ihr Fawkes hingegen befreien wollt, müsst ihr den Gang rechts neben seinem Zimmer nehmen. Ihr erreicht dann einen Raum, in dem ihr an der Konsole den Feueralarm auslösen könnt. Neben Fawkes Zelle werden auch alle anderen Zellen geöffnet, deren Bewohner nun auf euch zustürmen. Sucht anschließend Fawkes auf, der nun munter in Richtung der radioaktiven Kammer stapft. Schießt unterwegs auf alles, was sich euch entgegenstellt. Am Schluss erreicht ihr die Kammer, aus der Fawkes für euch das G.E.C.K. holt. Aktiviert das Computerterminal neben der Tür, falls Fawkes nicht von alleine aktiv wird. Danach trennen sich eure Wege wieder und ihr macht euch auf, Vault 87 über die Wohnquartiere zu verlassen.



     

  • Kapitel 12: Der amerikanische Traum

      Leider wurde nichts aus der gemütlichen Rückreise, da ihr von Enclave-Truppen gefangen genommen wurdet. Wenn ihr in der Zelle in Raven Rock wieder aufgewacht seid, dann zeigt Colonel Autom die kalte Schulter, bis er vom Präsidenten weggerufen wird. Verratet ihm unter keinen Umständen den Code für den Aufbereiter. Autom wendet sich dann an euch. Ihr sollt bei ihm vorstellig werden. Nehmt eure Ausrüstung aus dem Spind vor euch und verlasst die Zelle. Verlasst den Zellentrakt und geht durch das Labor. Dort führt eine Treppe zum Ausgang zu Raven Rock Ebene 2. Sicher seid ihr aber trotzdem nicht lange, weil der Colonel bald den Befehl des Präsidenten ignoriert. Alle Soldaten werden euch daraufhin angreifen.

      Zum Präsidenten gehen
      Spätestens bei der Ankunft auf Raven Rock Ebene 2 werdet ihr deswegen in Kämpfe verwickelt werden. Schaltet die Enclave-Soldaten aus, plündert die Schränke, geht die Treppenstufen nach unten und biegt in den Gang rechts ein. Durchquert den nächsten Raum mit der Kartenanzeige und nehmt den gegenüberliegenden Ausgang. Folgt dem langen Gang und wendet euch nach der nächsten Tür am Kartenschild nach rechts.

      Der Gang, den ihr nun erreicht, führt in südlicher Richtung zu den Lagerräumen, wo ihr ziemlich viel Ausrüstung und Munition finden könnt. Verfügt ihr zudem über 50 Punkte im Wissenschafts-Skill, ist es euch möglich, den Computer im zweiten Lagerraum zu bedienen. Dieser deaktiviert die Laserstrahlen vor den Vorratskisten. Wenn ihr zurück im Gang anschließend nach Norden lauft, führt die nächste Tür nach rechts weiter zum Präsidentenbüro. Die Tür auf der linken Seite bringt euch hingegen in einen Raum, wo ihr in der Kiste vor dem Bett ein interessantes Audio-Tape findet.

      Nähert euch weiter dem Präsidenten-Kontrollraum. Jetzt dürftet ihr keinen Ärger mehr mit den Wachen bekommen, da diese von den mechanischen Leibwächtern des Präsidenten beschäftigt werden. Nun erreicht einen hohen Raum, in dem eine Treppe nach oben zu einem Großrechner führt: Ihr steht vor Präsident Eden. Im folgenden Dialog möchte euch Präsident Eden dazu überreden, den FEV-Virus im Ödland freizusetzen. Verwickelt ihn immer weiter ins Gespräch. Je nach eurer Charakterspezialisierung bieten sich dabei mehrere Möglichkeiten an. Seid ihr fit in Wissenschaft oder Sprache, gelingt es euch, dem verwirrten Präsidenten die Selbstabschaltung und -zerstörung schmackhaft zu machen. Die einfachste Möglichkeit ist es, vor dem Präsidenten die Selbstzerstörungssequenz auszusprechen, die ihr eben im Raum vorhin in der Kiste gefunden habt.
      Nehmt danach die Ampulle mit dem FEV an euch und verlasst den Kontrollraum über die Tür nach Raven Rock Ebene 1. Schlagt darauf den Weg nach Süden ein und biegt in den linken Gang ein. Da die Soldaten noch immer von den Helfern des Präsidenten angegriffen werden, werdet ihr problemlos zum Tunnel ins Ödland fliehen können. Nähert euch draußen dem Zaun, denn dort lauft ihr eurem alten Bekannten Fawkes in die Arme. Der wuchtige Supermutant wird sich euch nun auf Wunsch anschließen. Reist jetzt zur Zitadelle der Brotherhood of Steel, um dort das weitere Vorgehen mit dem Älteren Lyons zu besprechen. Achtung: Wenn ihr später noch gegen die Mutanten kämpfen wollt, dann dürft ihr ihm das FEV-Virus nicht geben! Weiter geht es mit der nächsten Quest.



     

  • Kapitel 13: Bringt ihn zurück! / Projekt Impurity

      Im Labor der Zitadelle habt ihr dem Gespräch der Brotherhood-Führung zugehört. Die jüngsten Ereignisse haben den Orden überzeugt, die Enclave anzugreifen. Wächterin Sarah nimmt euch jetzt offiziell in die Brotherhood auf und lässt euch eine Rüstung wählen. Wenn ihr vor dem nächsten Einsatz noch Beute verkaufen wollt, dann gibt sie euch dazu Zeit. Sobald ihr bereit seid, sprecht Sarah wieder an. Jetzt wird ein imposanter Roboter in die Schlacht geschickt. Folgt dem Roboter nach draußen und verlasst die Zitadelle.

      Nun müsst ihr dem Roboter auf den Fersen bleiben, der durch die Reihen der Enclave-Armee bricht. Haltet aber etwas Sicherheitsabstand, um nicht von den unzähligen Bomben erwischt zu werden. Der Marsch führt euch letztlich vor das Jefferson Memorial. Achtung: Wenn ihr noch vorhabt, die Weiten des Ödlands wegen Nebenquests und sonstiger Abenteuer zu bereisen, dann speichert unbedingt vor dem Eingang des Jefferson Memorials! Das Spielende von Fallout 3 steht in Kürze bevor. Achtet außerdem darauf, dass sich keine feindlichen Einheiten mehr im Umkreis aufhalten, da euch sonst Wächterin Sarah nicht ins Denkmal folgen wird.

      Im Inneren des Jefferson Memorials müsst ihr zunächst die Enclave-Wachen im Hauptraum aus dem Weg räumen, bevor ihr die Tür zur Rotunde betreten könnt. Dort werdet ihr von einem alten Widersacher nebst Leibwache schon erwartet. Entweder ihr könnt ihn bei entsprechender Fertigkeit von der Sinnlosigkeit seines Tuns überzeugen oder ihr legt ihn einfach um. Danach könnt ihr die Treppen zum Kontrollraum besteigen. In der Schleuse vor dem Kontrollraum kann auf Wunsch das modifizierte Virus in die Aufbereitungsanlage eingespeist werden. Je nachdem, wie ihr euch mit Sarah abgestimmt habt, muss danach der Kontrollraum betreten und der Aktivierungscode 216 in den Steuerungscomputer des Aufbereiters eingegeben werden. Damit habt ihr die Hauptstory des Rollenspiels erfolgreich abgeschlossen. Herzlichen Glückwunsch!





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